Gaussian Splatting gehört aktuell zu den Technologien, über die in der XR- und 3D-Branche viel gesprochen wird. Aber was bedeutet das konkret für die Ausbildung? 

Wir haben Clarence Dadson um eine Einordnung gebeten. Clarence ist Senior Art Director und Partner bei Design4real in München und im Vorstand von XR.  Design4real entwickelt VR-, AR-, WebAR-, Mixed-Reality- und 360°-Anwendungen und beschäftigt sich intensiv mit 3D-Scanning und Gaussian Splatting.

In seinem Beitrag erklärt Clarence, warum die Technologie für immersive Medien so spannend ist, wo ihre Stärken liegen und warum gute Ergebnisse trotzdem nicht automatisch entstehen. 

Was ist Gaussian Splatting?

Gaussian Splatting ist im Moment wahrscheinlich eine der spannendsten Technologien im Bereich immersive Medien. Damit lassen sich echte Orte, Räume oder Objekte als fotorealistische 3D-Szenen darstellen.

Dafür wird ein realer Ort aus vielen Blickwinkeln aufgenommen – mit Fotos, Videos, 360°-Material oder speziellen Scannern. Aus diesen Daten entsteht eine räumliche Szene, die sich in VR, AR oder Web-Anwendungen nutzen lässt.

Vom Holodeck-Gedanken zum eigenen 3D-Scanner

Ich bin auf Gaussian Splatting aufmerksam geworden, weil ich vor längerer Zeit online einen Artikel darüber gelesen hatte. Darin wurde die Technik sinngemäß als eine Technologie beschrieben, mit der man dem Holodeck aus Star Trek näherkommen könnte. Das hat mich neugierig gemacht. Daraufhin habe ich angefangen, mich intensiver mit dem Thema zu beschäftigen.

Vor über zwei Jahren habe ich mir dann einen der ersten 3D-Scanner gekauft, der bereits für Gaussian Splatting optimiert war. Ich war damals ziemlich beeindruckt davon, was dieses Gerät schon leisten konnte. Heute ist dieser Scanner im Grunde schon wieder überholt, weil sich die Technologie so schnell weiterentwickelt. Die Ergebnisse werden schärfer, die Bildqualität wird besser, die Workflows werden einfacher. Es passiert gerade sehr viel.

Warum die Technik für Betriebe interessant ist

Für mich ist Gaussian Splatting aktuell eine der überzeugendsten Technologien, um reale Orte schnell und realistisch räumlich zu erfassen. Genau dieser Realismus macht die Technik so spannend. Man sieht nicht einfach ein abstraktes 3D-Modell, sondern eine digitale Szene, die sich oft sehr nah an der echten Umgebung anfühlt.

Für Betriebe ist vor allem ein Punkt wichtig: Es geht plötzlich viel schneller und viel günstiger. 3D-Scanning war lange teuer, kompliziert und eher etwas für Spezialisten. Mit Gaussian Splatting ist es deutlich erschwinglicher geworden, reale Orte in digitale Räume zu übertragen. Man braucht nicht mehr zwingend ein riesiges Team oder monatelange 3D-Produktion, um einen Raum überzeugend digital darzustellen.

Natürlich gab es vorher schon Fotogrammetrie. Damit konnten wir schon seit Jahren 3D-Scans erstellen. Aber Fotogrammetrie hat klare Grenzen, besonders bei der visuellen Qualität. Reflektierende, halbtransparente oder transparente Flächen sind oft schwierig. Auch große 3D-Scans auf weniger leistungsstarken Systemen darzustellen, war lange ein Problem. Genau hier kann Gaussian Splatting sehr stark sein.

Gute Ergebnisse bleiben Handwerk

Trotzdem ist Gaussian Splatting nicht magisch. Die Technik löst nicht jedes Problem automatisch. Ich vergleiche das gerne mit Fotografie: Ein Foto zu machen, ist heute sehr einfach. Ein wirklich gutes Foto zu machen, braucht aber weiterhin Erfahrung, ein gutes Auge und technisches Verständnis. Bei Gaussian Splatting ist es ähnlich. Einen ersten Scan zu erzeugen, ist nicht mehr besonders schwer. Einen Scan zu erzeugen, der wirklich gut aussieht, sauber funktioniert und ästhetisch überzeugt, ist aber weiterhin Handwerk.

Wichtig sind gute Lichtverhältnisse, scharfe Bilder, viele Blickwinkel und eine möglichst unbewegte Szene. Wenn Menschen durchs Bild laufen, die Kamera zu schnell bewegt wird oder das Licht schwierig ist, entstehen schnell Fehler. Wer gute Ergebnisse will, muss also verstehen, wie man eine Szene richtig aufnimmt.

Wo Gaussian Splatting stark ist und wo nicht

Der Hype um Gaussian Splatting ist meiner Meinung nach berechtigt. Für immersive Medien ist das eine der aufregendsten Entwicklungen der letzten Jahre. Die Technik entwickelt sich extrem schnell weiter. Es entstehen ständig neue Tools, neue Workflows und neue Möglichkeiten, reale Umgebungen in digitale Anwendungen zu bringen.

Aber es gibt auch klare Grenzen. Ein Gaussian Splat ist nicht dasselbe wie ein klassisches 3D-Modell. Die Szene wird nicht automatisch in einzelne Objekte aufgeteilt. Wenn man später ein bestimmtes Objekt im Scan animieren, austauschen oder einzeln bearbeiten möchte, wird es schwierig. Für Anwendungen mit vielen beweglichen oder interaktiven Objekten ist klassische 3D-Modellierung oft weiterhin besser geeignet.

Auch die Performance ist ein Thema. Besonders in Unity und Unreal ist Gaussian Splatting im Moment noch nicht so gut unterstützt, wie man es sich wünschen würde. Gerade auf VR- und AR-Headsets kann die Darstellung schnell schwerfällig werden. WebGL-Lösungen, zum Beispiel über PlayCanvas, funktionieren aktuell oft deutlich besser.

Für Azubis, die vor allem mit Unity oder Unreal arbeiten, ist das vielleicht erst einmal ungewohnt. Trotzdem lohnt es sich, auch in solche Web-Workflows reinzuschauen. Im Moment wissen wir noch nicht genau, wie lange es dauert, bis klassische Engines wie Unity oder Unreal Gaussian Splatting wirklich sauber und nativ integrieren. Es kann sein, dass sich das schnell ändert. Aktuell ist es aber noch ein klarer Unterschied.

Warum Azubis Gaussian Splatting kennen sollten

Für Workflows in 3D und XR bedeutet das: Capture wird wichtiger. Wer immersive Medien produziert, muss nicht nur gestalten, sondern auch verstehen, wie reale Orte sauber aufgenommen werden. Danach geht es um Datenaufbereitung, Optimierung und die Frage, auf welchem Gerät die Szene später laufen soll.

Für Azubis heißt das: Ihr müsst nicht sofort die komplette Mathematik hinter Gaussian Splatting verstehen. Wichtiger ist, die Technik richtig einzuordnen. Wann ist ein Gaussian Splat sinnvoll? Wann brauche ich ein klassisches 3D-Modell? Wann reicht ein 360°-Video? Und wie muss ich eine Aufnahme planen, damit daraus später ein gutes Ergebnis entsteht?

Für den GiM ist Gaussian Splatting deshalb besonders interessant, weil die Technik an der Schnittstelle von Film, Fotografie und 3D arbeitet. Aus real aufgenommenem Bildmaterial entsteht eine räumliche Szene, die sich interaktiv erleben lässt. Genau diese Fusion eröffnet für Kreative neue Möglichkeiten – zwischen klassischer Bildgestaltung, 3D-Produktion und immersiven Anwendungen.

Kurz gesagt: Gaussian Splatting macht es viel einfacher, echte Orte in digitale Räume zu bringen. Die Technik ist schneller und günstiger als viele bisherige 3D-Scanning-Workflows. Sie liefert einen Realismus, der für immersive Medien enorm spannend ist. Aber gute Ergebnisse entstehen nicht automatisch. Wer im Bereich immersive Medien arbeitet, sollte Gaussian Splatting kennen, ausprobieren und kritisch bewerten können. Der Hype ist berechtigt – aber man muss wissen, wo die Technik stark ist und wo sie an ihre Grenzen kommt.

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