Tom Micklich ist Mitgründer und Geschäftsführer von LEFX in Leipzig. Das Studio entwickelt Realtime-3D- und XR-Anwendungen für Business- und Enterprise-Kund:innen – von VR-Trainings über interaktive Visualisierungen bis hin zu Kulturprojekten wie dem „Virtuellen Bach“. Seit 2024 bildet LEFX außerdem zwei Gestalter für immersive Medien aus. Hier erzählt er, warum sich LEFX für den neuen Ausbildungsberuf entschieden hat, welche Fähigkeiten wichtig sind und weshalb aus seiner Sicht viel mehr Unternehmen über den GiM nachdenken sollten.
1. Warum habt ihr euch entschieden, Gestalter für immersive Medien auszubilden?
Tom Micklich: Wir fanden die Idee schon früh spannend, weil wir in unserem Arbeitsfeld immer wieder gesehen haben: Viele Menschen bringen sich die entscheidenden Fähigkeiten selbst bei. Gerade im 3D- und XR-Bereich ist es oft nicht der Studienabschluss, der am Ende zählt, sondern das, was jemand tatsächlich kann.
Für uns war deshalb die Frage: Warum nicht jungen Menschen eine Chance geben, genau diese Fähigkeiten im Unternehmen zu lernen, auch ohne Studium? Dazu kam, dass wir bereits erste Erfahrungen mit Ausbildung gesammelt hatten und gemerkt haben, dass uns das Spaß macht. Praktika, auch Schülerpraktika, haben uns zusätzlich gezeigt, wie viel Potenzial es bei jungen Leuten gibt, wenn man sie früh an reale Themen heranführt.
2. Welche Aufgaben übernehmen eure Auszubildenden bei LEFX konkret?
Tom Micklich: Das ist bei uns ziemlich vielfältig und hat sich mit der Zeit weiterentwickelt. Am Anfang lag der Fokus stärker auf ausbildungsbezogenen Projekten, weil es erst einmal darum ging, Grundfertigkeiten aufzubauen. Gerade im 3D-Bereich ist das ein großer Lernschritt.
Inzwischen arbeiten die beiden aber auch in echten Projekten mit. Einer der Auszubildenden war zum Beispiel beim „Virtuellen Bach“ direkt an Ton- und Motion-Capture-Aufnahmen beteiligt und unterstützt heute bei der Erstellung von Videomaterial in Unreal Engine. Beide übernehmen außerdem regelmäßig 3D-Modellierungsarbeiten, etwa bei der Aufbereitung von Konstruktionsdaten oder beim Erstellen von Modellen nach Konzept.
Genau diese Bandbreite macht den Beruf aus: Die Aufgaben reichen von Asset-Erstellung über Realtime-Umgebungen bis hin zu Audio, Video und Projektarbeit.
3. Welche Fähigkeiten sollten angehende Auszubildende idealerweise mitbringen?
Tom Micklich: Wichtig ist aus meiner Sicht eine kreative Grundanlage. Damit meine ich nicht nur „ein gutes Auge“, sondern auch die Fähigkeit, Dinge kritisch zu betrachten und begründen zu können, warum etwas funktioniert oder eben nicht. Dieses ästhetische Verständnis ist hilfreich und lässt sich nur begrenzt von null aufbauen.
Dazu kommt ein gewisses technisches Verständnis und vor allem die Fähigkeit, sich Neues anzueignen. Unser Feld verändert sich extrem schnell. Wer in diesem Beruf gut klarkommt, ist meist jemand, der neugierig ist, sich gerne in neue Themen einarbeitet und gut lernen kann. Man muss nicht alles schon können, aber man sollte Lust darauf haben, ständig weiterzulernen.
4. Was hält Unternehmen deiner Meinung nach noch davon ab, selbst auszubilden?
Tom Micklich: Viele kleinere und mittlere Unternehmen schrecken vor dem langfristigen Commitment zurück. Eine Ausbildung läuft über drei Jahre, und gerade in einem dynamischen Markt ist das für manche erst einmal eine große Entscheidung. Dazu kommt, dass viele Studios selbst wenig Berührung mit Ausbildung hatten. Wer überwiegend akademisch geprägte Teams hat, kennt die Strukturen oft schlicht nicht aus eigener Erfahrung.
Auch der formale Rahmen wirkt am Anfang manchmal abschreckend. Meine Erfahrung ist aber: Vieles davon ist lösbar, wenn man sich früh austauscht. Es hilft enorm, mit anderen Betrieben zu sprechen, die bereits ausbilden. Und wenn ein Unternehmen merkt, dass es einzelne Inhalte aus dem Rahmenlehrplan nicht selbst abdecken kann, muss das kein Ausschlusskriterium sein: Dann kann es sinnvoll sein, sich mit anderen Betrieben oder Partnern zusammenzutun.Und man sollte sich vom organisatorischen Teil nicht verrückt machen lassen. Vieles wirkt auf den ersten Blick komplizierter, als es in der Praxis ist.
5. Für welche Branchen ist der GiM aus deiner Sicht noch spannend – auch jenseits klassischer VR-Studios?
Tom Micklich: Ich würde den Begriff „immersiv“ deutlich weiter fassen. Viele denken sofort an VR-Brillen, aber darum geht es aus meiner Sicht gar nicht allein. Es geht im Kern um Realtime-3D-Technologien, interaktive Anwendungen und digitale Räume. Und die spielen längst in vielen Branchen eine Rolle.
In der Filmproduktion ist das Thema mit Virtual Production und Previsualisierung längst angekommen. Industrieunternehmen arbeiten mit 3D in Planung, Training und Visualisierung. Auch öffentliche Unternehmen, Stadtwerke oder größere Organisationen entdecken zunehmend, dass sich Prozesse, Orte und Systeme in digitalen Umgebungen sinnvoll darstellen lassen.
Wenn man den Blick etwas weitet und nicht nur an klassische XR-Studios denkt, dann wird schnell klar: Der GiM ist für deutlich mehr Unternehmen relevant, als viele derzeit vermuten.
Und dein Rat an Unternehmen, die noch zögern?
Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, sich mit dem Beruf zu beschäftigen. Die Wege sind noch nicht festgefahren, vieles ist noch gestaltbar, und Unternehmen können den Beruf mitprägen. Gleichzeitig ist das Interesse junger Menschen an diesem Berufsfeld sehr groß. Wer schon einmal Initiativbewerbungen, Portfolios oder Arbeitsproben gesehen hat, weiß, was da an Talent unterwegs ist. Unternehmen sollten sich deshalb gut überlegen, ob sie sich diese Ressource wirklich entgehen lassen wollen. Wer ausbildet, kann früh qualifizierte Fachkräfte aufbauen und Kompetenzen langfristig im Unternehmen verankern.
Kurz gesagt: Wer in 3D, Interaktion und digitale Anwendungen investiert, sollte den GiM ernsthaft auf dem Schirm haben.
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