Gesunkene Anschaffungskosten für die Hardware und bewährte didaktische Konzepte haben den Einsatz von AR- und VR-Technologie auch im Bereich der beruflichen Aus- und Weiterbildung zu einer konkreten Lehr- bzw. Lernoption werden lassen. Um diese Technologien nachhaltig einsetzen zu können, steigt gleichzeitig der Bedarf an generalistischen Fachkräften für die Gestaltung und Entwicklung von immersiven Medien. Vor diesem Hintergrund ist auch das neue Berufsbild "Gestalter/-in für immersive Medien" entstanden.
Mit dem Lernspiel "MARLA - Masters of Malfunction" können sich Auszubildende der Metall- und Elektrotechnik direkt auf eine Offshore-Windkraftanlage in der Ostsee versetzen lassen, um dort die eigenen Fertigkeiten in Fehlerdiagnose und Wartung zu schulen.
Mit ViTAWiN ist der Notfallmedizin ein neuartiges Trainingssystem zur Verfügung gestellt worden, das konventionelle Simulationspuppen mittels virtueller Realität (VR) "zum Leben erweckt".
Im Projekt VIGATU wird eine Lernumgebung auf Basis von virtueller Realität (VR) entwickelt, mit der das Wissen sowie die Fertigkeiten zur Durchführung einer Darmspiegelung erlernt werden können.
In den letzten Jahren ist die Zahl der Unternehmen, die virtuelle 3D-Welten oder 360-Grad-Videos erstellen, stetig angewachsen. Mit dieser Entwicklung ist auch der Bedarf nach einem neuen Ausbildungsberuf im Bereich von AR-,VR- und XR-Technologien entstanden.
Immersive Medien, also Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR), können Lehr- und Lernprozesse auf völlig neuartige Weise erfahrbar machen. Dies bietet viele Vorteile in der Wissensvermittlung, erfordert aber auch neue Kompetenzen.
Themenschwerpunkt AR/VR